W skrócie
- W latach 90. na polskich podwórkach pojawiły się elektroniczne zabawki, które zmieniły podejście do dziecięcej rozrywki i wprowadziły element technologicznej nowoczesności.
- Tamagotchi, 'ruskie gierki', Tetris oraz Furby to przykłady zabawek, które stały się symbolami tamtego okresu, łącząc prostotę analogowych urządzeń z cyfrowymi innowacjami.
- Wprowadzenie tych zabawek wpłynęło na codzienne życie dzieci, przynosząc zarówno nowe formy zabawy, jak i wyzwania związane z obecnością elektroniki w szkołach.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
W tamtym czasie zabawka stała się obietnicą nowoczesności. Z jednej strony wciąż ceniliśmy tradycyjne klocki czy lalki, z drugiej - z zapartym tchem obserwowaliśmy, jak do naszych domów wkraczają pierwsze mikroprocesory ukryte w kolorowych obudowach. Była złota era, w której analogowa prostota spotkała się z pierwszymi cyfrowymi nowinkami.
Tamagotchi
Jeśli mielibyśmy wskazać jedną zabawkę, która w latach dziewięćdziesiątych zmieniła sposób, w jaki dzieci postrzegały technologię, byłoby to bez wątpienia Tamagotchi. Ten niepozorny, plastikowy brelok w kształcie jajka przywędrował do nas z Japonii w 1996 roku i w mgnieniu oka stał się obowiązkowym wyposażeniem każdego plecaka.
Zasada działania była fascynująca w swojej prostocie. Na niewielkim, czarno-białym ekranie zamieszkiwało wirtualne stworzenie, którego przetrwanie zależało wyłącznie od właściciela. Za pomocą trzech małych przycisków musieliśmy je karmić, sprzątać po nim, leczyć, gdy chorowało, i bawić się, by było szczęśliwe.
- Tamagotchi nie było jednak zwykłą zabawką, którą można było odłożyć na półkę. Ono "żyło" w czasie rzeczywistym. Piskliwe wezwanie o pomoc mogło nadejść w każdej chwili - podczas obiadu u babci, w trakcie oglądania wieczorynki, a co najbardziej problematyczne: w samym środku lekcji matematyki - tłumaczy nam Bartosz z rocznika 1982, entuzjasta i kolekcjoner gadżetów z okresu swojego dzieciństwa.
To właśnie wtedy nauczyciele w całej Polsce po raz pierwszy musieli zmierzyć się z problemem elektroniki w szkolnych ławach, a w wielu placówkach wprowadzano oficjalne zakazy przynoszenia "tych jajek" do szkoły.
Dzieci uczyły się empatii wobec zbioru pikseli, a śmierć wirtualnego pupila - sygnalizowana pojawieniem się na ekranie nagrobka lub anielskich skrzydeł - bywała dla najmłodszych autentycznym dramatem. Choć rynek szybko zalały tańsze, chińskie zamienniki oferujące opiekę nad pieskami, kotkami czy dinozaurami, to oryginalne urządzenie firmy Bandai pozostało niedoścignionym symbolem tej ery.

"Ruskie gierki"
Mowa o legendarnych "ruskich gierkach", czyli konsolach produkowanych przez zakłady Elektronika. Choć technicznie wywodziły się one z lat 80., to właśnie w latach 90. przeżywały w Polsce swoją drugą młodość, będąc najtańszą i najbardziej dostępną formą rozrywki elektronicznej.
Najbardziej kultowy model, oznaczony symbolem IM-02, znał każdy. To tam słynny Wilk z kreskówki "Nu, pogodi!" z niespotykaną determinacją łapał do koszyka jajka spadające z czterech rzędów kurek.
- Zasada była prosta: tempo gry rosło wraz z liczbą zdobytych punktów, aż do momentu, w którym palce gracza przestawały nadążać za tempem spadającego nabiału" - wspomina pan Bartek.
- Wokół tych urządzeń narosło wiele miejskich legend. Najpopularniejsza z nich głosiła, że po zdobyciu tysiąca punktów, na niewielkim, ciekłokrystalicznym ekranie wyświetli się kolorowa kreskówka - dodaje.
Choć była to techniczna niemożliwość, tysiące dzieci spędzały godziny, wpatrując się w szare sylwetki postaci, licząc na ten mityczny seans. Obok Wilka i Zająca, na bazarowych straganach można było znaleźć inne warianty: kucharza podrzucającego placki, ośmiornicę atakującą nurków czy hokejowe zmagania.

Tetris czyli "cegło-gra"
Choć w latach 90. Tetris był dostępny na każdej szerokości geograficznej - od zaawansowanych konsol po bazarowe "Brick Games" - jego historia zaczęła się skromnie w 1984 roku, w samym sercu Związku Radzieckiego.
Twórcą tej logicznej układanki był Aleksiej Pażytnow, programista pracujący w Centrum Komputerowym Akademii Nauk ZSRR w Moskwie. Inspiracją była dla niego klasyczna układanka "pentomino", jednak Pażytnow wpadł na genialny w swojej prostocie pomysł: klocki nie miały leżeć nieruchomo, lecz spadać z góry ekranu, zmuszając gracza do podejmowania szybkich decyzji.
Pierwsza wersja gry powstała na komputerze Elektronika 60, a jej nazwa to połączenie greckiego słowa "tetra" - oznaczającego cztery, bo z tylu kwadratów składa się każdy element - oraz tenisa, ulubionego sportu autora.
Tetris szybko wyrwał się poza mury moskiewskiego instytutu, stając się pierwszą grą zza żelaznej kurtyny, która podbiła rynki zachodnie. Jej globalny triumf przypieczętowało Nintendo, dołączając grę do każdego sprzedanego egzemplarza Game Boya. Tym samym matematyczny algorytm z Moskwy stał się najbardziej rozpoznawalną rozrywką w historii elektronicznej zabawy.
Popularne na polskich bazarach "Brick Game" zamknięte w obudowach o różnych kształtach, oferowały dziesiątki, a czasem rzekomo "tysiące" wariantów Tetrisa. Charakterystyczna, piskliwa melodyjka wygrywana przez mały głośniczek i widok spadających klocków stały się symbolem tamtych lat.

Furby
Pod koniec lat 90. na półkach sklepów z zabawkami pojawił się Furby - interaktywne stworzenie, które dla ówczesnych dzieci było niemal żywym robotem. Furby potrafił mrugać wielkimi oczami, poruszać uszami i - co najważniejsze - uczyć się mówić.
Choć początkowo posługiwał się jedynie własnym językiem "furbish", z czasem zaczynał wypowiadać słowa w języku angielskim czy polskim. Dla wielu rodziców był to technologiczny majstersztyk, dla innych - nieco niepokojący gadżet, który potrafił odezwać się w środku nocy, domagając się jedzenia lub uwagi.












